Wykład z 22.01.2010
CZĘŚĆ I
CHARRETTE
Czym jest?
- Propozycja metody planowania umożliwiająca udział społeczny. Wykorzystywana do planów zabudowy mieszkaniowej, projektów planów miejscowych. Proces charrette jest odpowiednikiem naszych klauzuli planistycznych.
- Ukierunkowany na osiągnięcie celu proces decyzyjny. Jego efektem jest projekt odpowiadający na żądania wszystkich interesariuszy procesu planowania.
- Każdy rodzaj współpracy, podczas której grupa projektantów rozwiązuje problemy związane z proponowanym projektem.
- Technika konsultacji ze wszystkimi zainteresowanymi stronami w planowaniu miejskim.
Nazwa wywodzi się z języka francuskiego i oznacza „koszyk” lub „rydwan”, rodzaj drewnianego wózka. Był on znany studentom architektury, którzy często kończyli prace (ilustracje do swoich projektów) w ostatniej chwili, nawet jadąc już „w wózkach” ulicami Paryża, by oddać prace swoim profesorom.
Inne wyjaśnienie to takie, że charrette oznaczało wózek, który służył do zbierania prac pod koniec projektu.
Jak proces prowadzenia klauzuli planistycznej ma szansę osiągnąć skutek?
Sama klauzula trwa 4- 7 dni. W tym czasie zbiera się grupa zajmująca się projektem, która się składa z szeregu branż: urbaniści, socjolog, osoby zajmujące się komunikacją, infrastrukturą, decydenci, inicjatorzy procesu- jest nim urząd. Aby lokalna społeczność była gotowa do tego procesu klauzula musi być wcześniej przygotowana:
- propagowanie wiedzy o projekcie
- przeprowadzenie analiz
- zebranie materiałów
Etapy przygotowawcze:
- Należy przygotować lokalną społeczność do współpracy:
- ustalenie, kto jest lokalnym oponentem
- zaznajomienie się jakie występują organizacje społeczne
- organizacja imprez propagujących dany projekt
- dokonanie rozeznania do kogo należy wysłać zaproszenia
2. Zbieranie informacji, podkładów kartograficznych, planów, przygotowywanie analiz.
Opracowywanie i udostępnianie wyników.
Całość rozpoczyna spotkanie informacyjne. Podczas odbywających się warsztatów uczestnicy są podzieleni na grupy i wymyślają, np. wizję zagospodarowania terenu w perspektywie 20 lat. Wyniki prac są prezentowane ogółowi zebranych i poddawane dyskusji. Następnie ma miejsce przygotowywanie wariantów projektu, które również są poddawane dyskusji. kolejnym etapem jest uszczegółowienie wariantów w większych grupach. Ostatecznym celem jest wybór jednego z nich.
Podczas tak przeprowadzonego procesu niewykluczone, że powstanie wersja odpowiadająca wszystkim zainteresowanym. Oczywiście do takiego rezultatu konieczne jest zaangażowanie w proces wielu stron. Odpowiednio przeprowadzone działania mogą spowodować, że najwięksi oponenci projektu staną się najbardziej aktywni.
Na zakończenie procesu wyniki są podawane do publicznej informacji.
ZADANIA NARZĘDZI KOMPUTEROWYCH W PROCESIE PARTYCYPACJI.
Cele:
- Dostarczanie wspólnej platformy komunikacji niwelującej barierę nieprofesjonalizmu
- Ułatwianie kontaktu na odległość- człowiek nie musi wychodzić z domu
- Zarządzanie procesem uczestnictwa społecznego
Dawniej komunikowanie się było o wiele trudniejsze. Obecnie pewne czynności mogą być wykonywane automatycznie i cyklicznie, np. wysłanie 500 maili. Jesteśmy w stanie przekroczyć próg komunikacji.

Rys1. Drabina e-partycypacji społecznej.
Źródło: http://www.mojemiasto.org.pl/doktorat/06_SI_a_mozliwosci_dialogu_typologia.pdf

Rys2. Rozszerzona drabina e-partycypacji społecznej.
Źródło: http://www.mojemiasto.org.pl/doktorat/06_SI_a_mozliwosci_dialogu_typologia.pdf
Obecnie najczęściej mamy do czynienia z informowaniem poprzez:
> Teksty
> Strony www
> Narzędzia informacji przestrzennej
> Wirtualne mapy
SYSTEMY INFORMACJI PRZESTRZENNEJ PPGIS
Służą:
- udostępnianiu w sieci różnych informacji, w tym również danych statystycznych
- do partycypacyjnego planowania; www.zumi.pl to też participatory planning GIS
- udostępnianiu map
- dają możliwość dodawania komentarzy do planowanego zagospodarowania przedstawionego na stronie www
- łączeniu lokalnej wiedzy z przygotowaniem profesjonalnym
Zasada działania PPGIS: na serwerze są udostępniane dane, które są przetwarzane na serwerze centralnym dla potrzeb każdego klienta (wydaje komendy, uruchamia różne funkcje). Najczęściej prezentowane dane w tej technologii: ewidencyjne, demograficzne, lokalizacja terenów inwestycyjnych, informacja o planach miejscowych i studiach związana z warunkami zabudowy i zagospodarowania terenu.
Do wyświetlania map służą aplikacje InternetGIS, np. ArcIMS, Autocad.
Przykład wykorzystania narzędzi GIS:

Rys. Łódzki system informacji o terenie.
Źródło: http://mapa.lodz.pl/mapka.php?s=27ba22122f9038e007212399bfde8d58
NARZĘDZIA 3D URML
Narzędzia zapewniające platformę komunikacji na zrozumiałym dla wszystkich poziomie. Są to narzędzia wizualizacji i animacji. Służą informowaniu i edukowaniu uczestników.
* MODELE 3D
Przykłady:
Jeden z najstarszych w Internecie trójwymiarowych modeli miast, powstał 20 lat temu. Nie jest bardzo szczegółowy.

Rys. Przykładowy model zabudowy
Źródło: http://www.greatbuildings.com/models/Glasgow_School_of_Ar_mod.html
- Witryna Sheffield Urban Contextual Databank
Dodatkowo możliwość wyświetlania poszczególnych etapów realizacji, jak to wygląda w różnych okresach. Możliwość obejrzenia projektu z każdej strony.
- Zdalne pozyskiwanie danych
Modele uzyskiwane są w sposób zdalny, na obszarze projektu jeździł samochód – van z kamerami. Zbierał w ten sposób materiały, nakładane na obraz tekstury i powstawał model 3D. Był to eksperyment.
* MULTIMEDIA
Ich zaletą jest możliwość interakcji. Wykorzystywane są technologie z gier komputerowych jako narzędzie służące partycypacji.
Przykład: pomysł wyburzenia wieżowców z osiedla mieszkaniowego w Woodberry Down w Londynie. Stworzono multimedialny projekt nowego osiedla już po wyburzeniu wieżowców. Pomysłem wykorzystanym w tym przypadku było zapewnienie mieszkańcom tego bloku dostępu do Internetu oraz komputerów. Mieli w ten sposób zapoznać się z pomysłami dotyczącymi projektowanego osiedla.

Źródło: http://www.casa.ucl.ac.uk/hackney/
VIRTUAL REALITY
Obejmują gry i narzędzia trójwymiarowej wizualizacji i animacji. Stwarza możliwość współpracy i informowania społeczeństwa.
Są to gry typu Second Life, w których tworzy się swojego awatara, porusza się po wirtualnym świecie, spotyka z innymi „ludźmi”, kupuje własną działkę i buduje obiekty zgodnie z własnymi upodobaniami.

Źródło: http://homepage.mac.com/voyager/images/secondlife/leslie_bluewave.png
GRY RPG
Przykład: Gra została wprowadzona przy planowaniu zagospodarowania terenu parku krajobrazowego w Senegalu. Polegała na tym, że uczestnicy zamieniają się ze sobą rolami. Na jakiś czas wczuwają się w role swoich „przeciwników” w konflikcie. Obserwują wzajemnie swoje zachowania, podejmują decyzje. W ten sposób łatwiej im zrozumieć swoje odmienne stanowiska.
NARZĘDZIA KOMUNIKACJI I WSPÓŁPRACY
* Forum, chat, komunikator internetowy
Umożliwiają współpracę, dyskusję, głosowanie, wymianę opinii, wniosków, edukowanie i informowanie.
* Bazy danych o lokalnych problemach
Np. City Scan
Poprzez usuwanie drobnych problemów, które z pozoru nie mają nic wspólnego z planowaniem przestrzennym, rośnie zaufanie społeczne. Pokazujemy, że mieszkańcy i ich problemy są dla nas ważni, np. dziury w chodnikach.
* Fotosafari
Metoda wprowadzana na początku procesu planowania. Mieszkańcy dostarczają informacji, zdjęć ze swoich własnych doświadczeń. Na mapie dwoma kolorami pokazywane są miejsca „ładne” i „brzydkie” wymagające ingerencji planistów, według opinii społeczeństwa.
OPROGRAMOWANIE WSPÓŁPRACUJĄCE, DO PRACY W GRUPACH
* Oprogramowanie społeczne (np. www.grono.net) - daje możliwość zmniejszania przepaści pomiędzy mieszkańcami a lokalną władzą, obie strony mogą się wypowiedzieć w różnych kwestiach
* Blogi – użytkownicy mogą tam umieszczać wpisy ze swoimi uwagami, komentarzami, zdjęciami, rysunkami, przez co inni mogą poznać ich punkt widzenia
* Elektroniczny kalendarz – umożliwia dostosowanie terminów spotkań wielu osób jednocześnie.
* Elektroniczne systemy spotkań
* System zarządzania wiedzą
* System zarządzania projektem – w jednym miejscu zgromadzone są aktualne informacje dotyczące projektu, dzięki czemu wszyscy uczestnicy mają do nich stały dostęp. Ponadto osoby zaangażowane mogą wymieniać między sobą uwagi, dokumenty i inne pliki niezależnie od tego gdzie się aktualnie znajdują.
WNIOSKI:
- Udostępnianie informacji w formie zrozumiałej dla nieprofesjonalistów
- Wykorzystanie wizji stanu projektowanego jako formy dyskusji
- Nowe płaszczyzny kontaktów
- Organizacja i ciągły monitoring procesu uczestnictwa
- Wykorzystanie narzędzi symulacyjnych przez nieprofesjonalistów
- Gromadzenie informacji o sposobie postrzegania otoczenia przez mieszkańców
- Możliwość tworzenia więzi społecznych
- Mniej sformalizowana wymiana poglądów
- Możliwość wykorzystania narzędzia jakim są gry, szczególnie RPG dla wypracowania konsensusu
ZAWSZE POTRZEBNE JEST SPOTKANIE. NARZĘDZIA KOMPUTEROWE MOGĄ STANOWIĆ UZUPEŁNIENIE KONTAKTU BEZPOŚREDNIEGO!!!